465: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2016/07/02(土) 04:10:03.42 ID:5x274In40
キキョウ抜き12人構成はすごい
なおカヨウとリスティス未所持
466: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2016/07/02(土) 04:12:43.32 ID:tRr6kHnM0
キキョウ抜き12人よりも
イリス抜き15人の方が圧倒的にすごいからだれかやっていいぞ
467: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2016/07/02(土) 04:13:50.68 ID:5x274In40
イリスこねこねどっちが抜けるんだろうな
469: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2016/07/02(土) 04:17:49.89 ID:mIscIoeQ0
キキョウも過大評価されてるユニットだしな~
7%の攻撃力が上がるってことは、10回攻撃くらいで倒せる敵の
確殺回数が1回か0回変わる程度だしな。無論その1回が大きいケースもあるにはあるが
別に抜いてクリアすることも無茶ってほどでもない
アイギスのバフが全体的にちと弱いんだよなぁ
476: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2016/07/02(土) 04:25:27.16 ID:h5nwap9D0
>>469
それが他14人全員に影響するんだから馬鹿にならないんじゃないんですかね
488: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2016/07/02(土) 04:33:21.95 ID:mIscIoeQ0
>>476
そのへんは敵の確殺回数によるからなー
理屈上は7%の火力向上にはなるけど
ちなみに確殺回数が1繰り上がる確率もやはり7%なので、均せば7%の火力アップには一応なってる
まぁ多分キキョウのバフは、数字より働いてない(ヒールは別として。ヒールの回復量アップはやっぱ美味しいし)
抜く意味もないから抜かないけどねキキョウ、結局この辺は数字に強い人に解説してほしいわ
489: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2016/07/02(土) 04:34:17.95 ID:wrxFsnH0d
>>488 472: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2016/07/02(土) 04:23:42.81 ID:cSKqTv0vd
王子の20%でだいぶ変わるのにパッシブ7%がちと弱いわけないやん
473: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2016/07/02(土) 04:25:10.21 ID:rSt41/O70
過大評価でなく妥当やろ
魔神級ではイリスアイシャに続くぐらい欠かせないユニットなんだから
481: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2016/07/02(土) 04:27:34.89 ID:RSeuzWrX0
7%が一番大きいのってヒーラーなのでは?
あと10回が11回より、範囲系で1確が2確になることとか多いときつそう
479: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2016/07/02(土) 04:26:20.84 ID:emiASpUU0
ヒーラーの回復力も上がる
というかキキョウはバフだけじゃなくてHPSの高さも評価されてるんよ
魔神級は長期戦になるから…
480: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2016/07/02(土) 04:27:03.66 ID:lk5/tYUxd
キキョウは置いても活躍できるからな
483: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2016/07/02(土) 04:29:00.36 ID:YWkQb4Vm0
攻撃受ける時だけ意味のあるHP防御と
攻撃する時に意味のある攻撃じゃ全然重みが違うんだよなあ
キキョウ本体も配置数圧縮でいぶし銀的に役立つ性能してるし
484: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2016/07/02(土) 04:30:17.89 ID:4/eCI2Fc0
攻撃7%上がること
DPS7%上がること
これ一緒じゃないよね
500: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2016/07/02(土) 04:39:18.15 ID:emiASpUU0
物理とかの計算式が分かってないんやろ
例えばこっちの攻撃力が1000だったとして相手の防御が600の場合
7%攻撃力が上がる事によって実際に上昇するDPSは7%ではなく17%以上になる
491: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2016/07/02(土) 04:35:26.24 ID:FDfbGzw60
たとえばだけど攻撃力800で防御500の相手殴る場合7%補正の有無で
実数値300と356でDPSでは1.2倍近く変わったりするよな
498: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2016/07/02(土) 04:38:25.49 ID:mIscIoeQ0
>>491
敵の減算方式に味方の乗算方式は強いからなw
ただそれでも敵のHPが1200位だと、確殺回数は4回で変動はしない
509: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2016/07/02(土) 04:44:24.03 ID:JCq//IEy0
DPSより確殺数のほうが有意な気はしてるんだけど
なんかこのスレDPSばっかり議論に上がるよね
515: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2016/07/02(土) 04:47:15.58 ID:RSeuzWrX0
>>509
確殺数の方が有意義だけど
攻撃速度やら相手やらなんやら状況が様々なので
1歩手前のDPSという比較しやすい数字を気にしてる
518: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2016/07/02(土) 04:47:37.53 ID:EGarsYQ10
>>509
相手次第で変わるから初期の膝くらい分かりやすくないと伝わり辛いんじゃないかね
516: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2016/07/02(土) 04:47:18.71 ID:emiASpUU0
曜日不味いみたいに全く同じ敵しか出てこないなら別だが
色んな敵が同時に攻めて来てそれを攻撃力の違う複数のユニットでタコ殴りにするゲームで確殺数なんて気にしてどうすんだよw
普通にDPSの方がまだ参考になるわ
520: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2016/07/02(土) 04:51:22.85 ID:mIscIoeQ0
バフユニットは「とりあえず入れておけ、一枠潰す価値ある、で議論が止まってしまうから
そのへん実際どうなのかは気になる
まぁ先人がキキョウをいれるか入れないかの判断を試行錯誤してくれてるから楽しみにはしてるが
540: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2016/07/02(土) 05:20:00.20 ID:O83mups60
>>520
「キキョウ入れるか入れないか」の判断なんてしないでしょ
するのは「キキョウ抜きでもどうにかできるかどうか」の判断
編成枠を大幅に減らされない限り、キキョウを抜いてでも他入れた方がいい場面なんて今までもこれからも無いと断言できる
現行の魔神が物理攻撃だらけの補正マシマシっていう偏った難易度調整だから毎回イリス活躍してるけど、
ちょっと調整の仕方変えたり魔法攻撃や固定ダメージ主体のマップくるだけでイリスって大して役に立たなくなる
どういうマップが来ようがまずキーユニットになれるアイシャキキョウ以上の壊れは居ないよ
511: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2016/07/02(土) 04:44:50.46 ID:MIL/5THs0
バフ枠は実はいなくてもいいんじゃね?って外すと倒せる敵が倒せなかったり思わぬところでユニットが死んで崩れること多い
まあそんなこと考えるの高レベルの魔神級くらいだからどうでもいい人にはどうでもいいんだろうけど
なんだかんだでキキョウもマツリもウズメもユニットとして結構強い部類だから編成に難なく入る
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